介入前後と自己批判に対する解釈の高低において、二要因分散分析を行なったところ、自己批判得点において、交互作用の有意傾向が見られた。介入後の方が、介入前よりも自己批判が下がっていた。自己批判に対する解釈の高低群において、ともに自己批判得点が下がっていたが、高群の方が大きく変化していた。黒崎(2009)は、体験過程に注意を向け言語化することは内面との照らし合わせながら言葉を選び、言語化して分化された情緒や言語化する前の情緒にどのように向き合うのかに左右されることを指摘している。また、言語化を行い、情緒にどのように向き合うのかという姿勢が心身の健康につながり、自分との向き合いにつながると示した。本研究において、自己批判経験においての感情や言葉がけといった内面と向き合い、重要他者との比較を行うことによって、経験との向き合いから自分自身へと向き合うことにつながったのではないかと考えられる。また、西屋・谷口(2021)は、SCの介入方法であるCMTは恥や自己批判が強く、自己への暖かさや自己受容が難しい、または怖いと感じている人のために自己理解を深めるために開発されたものであると考えている。本介入において、自己批判の望ましさが高い群の方が自己批判的な思考が強いため、介入において自己理解を促し、他者との比較から実際に自身へ優しい言葉や、愛情のある言葉をかけることによって自己批判得点が低下し、自分へ向けられる優しさ対しての受け入れやすさにつながったのでは考える。
ゲーム業界における 「レイプ 」問題について、皆さんも耳にしたことがあるだろう。これはかなり以前からメディアで取り上げられている話題であり、ほとんどの人は、これが対処すべき深刻な問題であることに同意する傾向にある。この記事の大部分は、ビデオゲームにおける性的暴行の問題を取り上げることに専念しているが、この記事は、主にゲームと業界におけるハラスメントの問題に焦点を当てた性的暴行に関する記事のコレクションの最初のものである。 ビデオゲーム業界は女性や少女が安全に働ける環境であり、したがってこの種のハラスメントは実際には問題ではない、という主張を耳にしたことがある。私はその考えには反対で、ビデオゲーム業界は女性や女の子が安心して働ける環境ではないと思う。 ビデオゲーム業界が女性や女の子にとって安全な環境かどうかを判断するためには、まずビデオゲームが提供するものをいくつか見てみる必要がある。ビデオゲーム業界が提供するものの第一は、自分自身を表現し、感情を表現する能力である。ビデオゲーム産業が提供する第二のものは、安全に働ける環境である。ゲーム産業が提供する第三のものは、他の人々とコミュニケーションする能力である